วันอังคารที่ 3 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2552

โปรแกรม 3D Max

การใช้งานโปรแกรม 3DS Max
    มารู้จักกับโปรแกรมที่ใช้ในการออกแบบงาน 3D ที่มีชื่อว่า 3ds max ซึ่งได้พัฒนาโดยบริษัท AutoDesk Inc. โดยลักษณะพิเศษของ 3ds max ช่วยให้สามารถสร้างโมเดลได้ง่ายและใส่พื้นผิวให้โมเดลอย่างสมจริง ในส่วนของ 3D Animation จะสามารถควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละครเหมือนดังมีชีวิต จึงนิยมทำงาน 3D ไปใช้ในงานโฆษณาและงานภาพยนตร์
 รู้จักกับงาน 3D
    ลักษณะพิเศษในการสร้างโมเดล 3D สามารถควบคุมมุมมองของวัตถุได้อย่างอิสระโดยการหมุนโมเดลให้เห็นตำแหน่งของวัตถุทุก ๆ ด้านสำหรับปรับแต่งโครงสร้างโมเดลและเมื่อสร้างโมเดลแล้วให้ใส่พื้นผิดและจัดแสงให้แก่โมเดลให้เป็นธรรมชาติ
ส่วนประกอบของโปรแกรม 3ds max 

 3ds max เป็นโปรแกรมที่มีความโดดเด่นในการสร้างภาพ 3 มิติ และงานสร้าง Animation เหตุที่โปรแกรมได้รับความนิยม เนื่องจากสามารถขึ้นรูปโมเดลได้ง่ายและความสามารถของโปรแกรมก็ครอบคลุมการทำงานได้เกือบทุกเรื่องของงาน Animation ส่วนประกอบและเครื่องมือที่ใช้ในการทำงานของโปรแกรม 3ds max เพื่อเป็นพื้นฐานในการงานงาน 3D ต่อไป ดังนี้

     ในการทำงานด้วย 3ds max จะเริ่มจากการขึ้นรูปโมเดล ด้วยกลุ่มเครื่องมือ Rollout สร้างรูปขึ้นมา จากนั้นปรับรูปทรงด้วยชุดคำสั่ง Object Categories ต่อด้วยสร้าง Animation จากกลุ่มเครื่องมือ Reactor เป็นเครื่องมือที่ช่วยในการทำภาพเคลื่อนไหวให้กับโมเดลและ Time Slider กำหนดช่วงเวลาการแสดงผลงาน ส่วนกรณีที่ต้องการเรียกใช้เครื่องมือกลุ่มใด ให้คลิกขวาบริเวณ Main Toolbar


พื้นฐานการใช้ 3ds max
    สำหรับผู้ที่ต้องการศึกษา 3ds max ต้องเริ่มจากการศึกษาตั้งแต่เครื่องมือพื้นฐานเกี่ยวกับการควบคุมวัตถุ เช่น ย่อ/ขยาย หมุนวัตถุและส่วนที่สำคัญอีกประการหนึ่ง คือ การปรับมุมมองของภาพ การใช้เส้นกริด ตำแหน่งการวางวัตถุ Pivot Points ซึ่งพื้นฐานเหล่านี้ถือว่าเป็นจุดเริ่มต้นที่สำคัญในการสร้างงาน Animation เป็นอย่างมาก
ปรับมุมมองของโมเดลบน Viewport
    การสร้างโมเดลใน Viewport สามารถทำงานควบคู่กับ Viewport Controls ซึ่งได้รับรวบรวมคำสั่งในการย่อ/ขยายหรือหมุนในหน้าจอ Viewport และสามารรถปรับแต่งโมเดลได้ง่าย โดยตำแหน่ง Viewport Controls จะอยู่ด้านล่างมุมซ้ายของโปรแกรม ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้
• Zoom ใช้ย่อ - ขยายหน้าจอ Viewport เพื่อใช้ดูรายละเอียดของตัวโมเดล การใช้งานเพียงคลิกเมาส์แล้วลากขึ้นเป็นการขยายภาพ หรือลากเมาส์ลงเป็นการย่อขยายภาพ (อาจใช้ลูกกลิ้งของเมาส์เลื่อนเพื่อย่อ/ขยายหน้าจอใน Viewport ได้)
• Zoom All เป็นการย่อขยาย Viewport ทั้งหมดทุกด้านคือ Top, Front, Left และ Prespective โดยย่อขยายพร้อมกันทุก ๆ ด้าน  
• Zoom Extents เป็นการย่อหรือขยายโมเดลให้เต็มหน้า Viewport
• Field of View ขยายภาพด้วยวิธีการแดรกเมาส์ใน Viewport
• Pan View เป็นการเลื่อนภาพใน Viewport เพื่อดูรายละเอียดโมเดล(เป็นคำสั่งที่สำคัญต่อการทำงานเป็นอย่างมาก)

• Arc Rotate เป็นการหมุน Viewport เพื่อหาตำแหน่งที่จะใช้แก้ไขวัตถุ โดยเมื่อเลือกคำสั่ง Arc Rotate นั้น โปรแกรมจะสร้างจุดศูนย์กลางในการหมุนวัตถุ

• Min/Max Toggle ใช้ปรับหน้าจอของ Viewport ให้แสดงผลเต็มหน้าจอหรือให้เลือกเฉพาะบาง Viewport ก็สามารถทำได้ ซึ่งจะเหมาะสำหรับการปรับแต่งหรือแก้ไขรูปทรง (กรณีที่ต้องการให้ Viewport กลับสู่สถานะปกติให้คลิกซ้ำที่คำสั่ง Min/Max Toggle อีกครั้ง

การปรับมุมมองใน Viewport สามารถใช้คีย์ลัดช่วยในการทำงานได้ด้วยเพราะจะช่วยให้ทำงานได้สะดวกขึ้น สำหรับเครื่องมือที่จำเป็นต่อการทำงาน ได้แก่ ขยายวัตถุด้วยคำสั่ง Zoom , หมุนวัตถุด้วยคำสั่ง Arc Rotate , และย่อ/ขยาย View port ให้แสดงเฉพาะส่วนด้วยคำสั่ง Min/Max Toggle
การปรับแต่ง Viewport
       หน้าจอของ Viewport สามารถที่จะปรับแต่งได้ด้วยตนเองว่า ในหน้าจอส่วนใดที่ต้องการให้แสดงรายละเอียดของโมเดลในขนาดใหญ่ เหรือเล็กตามความต้องการของผู้ใช้งานดังนี้

   Viewport นอกจากกำหนดค่าด้วยตัวเองแล้วยังสามารถกำหนด Viewport ตามแบบฟอร์มของโปรแกรมที่มีให้เลือกใช้งานอยู่หลายรูปแบบ ซึ่งวิธีการเรียกใช้ Viewport Configuration สามารถเรียกใช้งานได้โดยคลิกขวาบริเวณ Viewport Controls
    ในส่วนของ Viewport ยังมีด้านของโมเดลนอกเหนือจาก 4 ด้าน โดยสามารถเรียกใช้งานผ่านคีย์ลัด ดังนี้
 Top =
 Left =
 Perspective =


 Front =
 Bottom =
 Camera =

แถบเครื่องมือของ 3ds max
    ก่อนที่เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างโมเดลมาทำความรู้จักเครื่องมือที่สำคัญใน 3ds max ซึ่งแถบเครื่องมือหลักของโปรแกรม คือ Main Toolbar และ Reactor Toolbar เป็นคำสั่งพื้นฐาน ในส่วนของ Main Toolbar นั้นจะมีเครื่องมืออยู่จำนวนมาก ฉะนั้นการเรียกใช้งานจึงต้องใช้ Scrolling เลื่อนดูคำสั่งไปด้านซ้ายมือ โดยเราจะมาเรียนรู้คำสั่งต่าง ๆ ของโปรแกรมเพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในการสร้างโมเดล ดังนี้

แก้ไขงานด้วย Undo & Redo
    คำสั่ง Undo & Redo มีความสามารถในการย้อนการทำงานในกรณีที่ต้องการแก้ไขงานโดยไม่จำเป็นต้องสร้างงานใหม่ สามารถใช้คีย์ลัดช่วยได้โดยกดปุ่ม
เชื่อมวัตถุด้วย Select and Link
    Select and Link เป็นคำสั่งที่ใช้ในการเชื่อมวัตถุให้เหมือนกันเป็นชิ้นเดียวกัน เพราะการสร้างโมเดลในบางครั้งจะต้องนำวัตถุรูปทรงต่าง ๆ มาวางซ้อนกันเพื่อดัดแปลงเป็นภาพและวัตถุที่ซ้อนกันจะไม่สามารถขยายพร้อมกันได้ จำเป็นต้องใช้คำสั่ง Select and Link ช่วยจัดกลุ่ม เพื่อนำไปใช้ในการย่อ/ขยายและหมุนวัตถุพร้อมกัน ซึ่งการใช้งานให้คลิกวัตถุชิ้นแรกค้างไว้แล้วลากไปยังวัตถุชิ้นที่ 2 ดังนี้


เลือกวัตถุด้วย Select Object
   Select Object เป็นคำสั่งที่ใช้เลือกวัตถุ เพื่อจะนำไปแก้ไขเปลี่ยนแปลงรูปทรงหรืออาจเรียกว่าเป็นคำสั่งเริ่มต้นการใช้งาน เมื่อใช้คำสั่งใดแล้วควรมาจบการทำงานด้วย Select Object โดย Select Object มีเครื่องมือย่อยดังนี้

เลือกวัตถุ Select by Name
   Select by Name เป็นคำสั่งที่ใช้เลือกวัตถุตามรายชื่อของวัตถุ ใช้ในกรณีที่ต้องสร้างโมเดลแบบซับซ้อนโดยนำรูปทรงมาซ้อนกันทำให้เลือกวัตถุได้ลำบาก จึงนิยมใช้คำสั่ง Select by Name จะช่วยลดปัญหาและทำให้งานได้คล่องตัวขึ้น ดังนี้


สมาชิกโปรแกรม 3D Max

http://aundamunsatul.blogspot.com

http://betong-farday.blogspot.com/

วันจันทร์ที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2551

เทคโนโลยีมัลติมีเีดีัยกับระบบการศึกษา




   เทคโนโลยีมัลติมีเดียกับระบบการศึกษา เป็นการศึกษาเพื่อนำเอาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย มา ประยุกต์ใช้กับระบบการศึกษา ในรูปของ CAI - Computer Aided Instruction หรือคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI) เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ ในการนำเสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรง และเป็นการเรียน แบบมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive) คือสามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้ ประวัติความเป็นมาของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
องค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 

 *เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว 
 *ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบ 

 *ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน 
 *ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป
ลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ควรมีลักษณะการนำเสนอเป็นตอน ตอนสั้นๆ ที่เรียกว่า เฟรม หรือ กรอบ เรียงลำดับไปเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง (Self Learning) และควรจัดทำปุ่มควบคุม หรือรายการควบคุมการทำงาน เพื่อให้ ผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ได้ เช่น มีส่วนที่เป็นบททบทวน หรือแบบฝึกปฏิบัติ แบบทดสอบหลังจากที่มีการนำเสนอไปแต่ละตอน หรือ แต่ละช่วง ควรตั้งคำถาม เพื่อเป็นการทบทวน หรือเพื่อตรวจสอบความเข้าใจ ในเนื้อหาใหม่ที่นำเสนอแก่ผู้เรียน สำหรับการตอบสนองต่อการตอบคำถาม ควรใช้เสียง หรือคำบรรยาย หรือภาพกราฟิก เพื่อสร้างแรงจูงใจ ความมั่นใจในการเรียนรู้ โดยเฉพาะเนื้อหาสำหรับเด็กเล็ก นอกจากนี้ควรมีส่วนที่เสริมความเข้าใจ ในกรณีที่ผู้เรียนตอบคำถามผิด ไม่ควรข้ามเนื้อหา โดยไม่ชี้แนะแนวทางที่ถูกต้องเกี่ยวกับเรื่องเวลาในการเรียน ควรให้อิสระต่อผู้เรียน ไม่ควรจำกัดเวลา เพื่อเปิดโอกาสให้เรียนตามความต้องการของผู้เรียนเอง เนื้อหาบทเรียนควรมีทางเลือกหลากหลาย เช่น ถ้าผู้เรียนรับรู้ได้เร็ว ก็สามารถข้ามเนื้อหาบางช่วงได้ เป็นต้น
รูปแบบต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 
 **เพื่อการสอน (Tutorial Instruction)
วัตถุประสงค์เพื่อ การสอนเนื้อหาใหม่แก่ผู้เรียน มีการแบ่งเนื้อหาเป็นหน่วยย่อย มีคำถามในตอนท้าย ถ้าตอบถูกและผ่าน ก็จะเรียนหน่วยถัดไป โปรแกรมประเภท Tutorial นี้มีผู้สร้างเป็นจำนวนมาก เป็นการนำเสนอโปรแกรมแบบสาขา สามารถสร้างเพื่อสอนได้ทุกวิชา 
 **ประเภทการฝึกหัด (Drill and Practive)
วัตถุประสงค์คือ ฝึกความแม่นยำ หลังจากที่เรียนเนื้อหาจากในห้องเรียนมาแล้ว โปรแกรมจะไม่เสนอเนื้อหา แต่ใช้วิธีสุ่มคำถามที่นำมาจากคลังข้อสอบ มีการเสนอคำถามซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อวัดความรู้จริง มิใช่การเดา จากนั้นก็จะประเมินผล

 **ประเภทสถานการณ์จำลอง (Simulation)
เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองปฏิบัติกับสถานการณ์จำลอง ที่มีความใกล้เคียงกับเหตุการณ์จริง เพื่อฝึกทักษะและเรียนรู้ โดยไม่ต้องเสี่ยงหรือเสียค่าใช้จ่ายมาก มักเป็นโปรแกรมสาธิต(Demostration) เพื่อให้ผู้เรียนทราบถึงทักษะที่จำเป็น
 **ประเภทเกมการสอน (Instruction Games)
ประเภทนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน มีการแข่งขัน เราสามารถใช้เกมในการสอน และเป็นสื่อที่ให้ความรู้แก่ผู้เรียนได้ ในแง่ของกระบวนการ ทัศนคติ ตลอดจนทักษะต่างๆ ทั้งยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้มากขึ้นด้วย 
 **ประเภทการค้นพบ (Discovery)
เพื่อให้ผู้เรียน ได้มีโอกาสทดลองกระทำสิ่งต่างๆ ก่อน จนกระทั่งสามารถหาข้อสรุปได้ด้วยตนเอง โปรแกรมจะเสนอปัญหาให้ผู้เรียนได้ลองผิดลองถูก และให้ข้อมูลแก่ผู้เรียน เพื่อช่วยผู้เรียนในการค้นพบนั้น จนกว่าจะได้ข้อสรุปที่ดีที่สุด 
 **ประเภทการแก้ปัญหา (Problem-Solving)
เพื่อฝึกให้นักเรียนรู้จักการคิด การตัดสินใจ โดยจะมีเกณฑ์ ที่กำหนดให้แล้วผู้เรียนพิจารณาตามเกณฑ์นั้นๆ 
 **ประเภทเพื่อการทดสอบ (Test)

ประเภทนี้ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อการสอน แต่เพื่อใช้ประเมินการสอนของครู หรือการเรียนของนักเรียน คอมพิวเตอร์จะประเมินผลในทันที ว่านักเรียนสอบได้หรือสอบตก และจะอยู่ในลำดับที่เท่าไร ได้ผลการสอบกี่เปอร์เซ็นต์

การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน

        การนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มาใช้งาน สามารถกระทำได้หลายลักษณะ ได้แก่ 
 ใช้สอนแทนผู้สอน ทั้งในและนอกห้องเรียน ทั้งระบบสอนแทน, บททบทวน และสอนเสริม 
 ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนทางไกล ผ่านสื่อโทรคมนาคม เช่น ผ่านดาวเทียม เป็นต้น 
 ใช้สอนเนื้อหาที่ซับซ้อน ไม่สามารถแสดงข้องจริงได้ เช่น โครงสร้างของโมเลกุลของสาร
        การนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มาใช้งาน สามารถกระทำได้หลายลักษณะ ได้แก่ 
 ใช้สอนแทนผู้สอน ทั้งในและนอกห้องเรียน ทั้งระบบสอนแทน, บททบทวน และสอนเสริม 
 ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนทางไกล ผ่านสื่อโทรคมนาคม เช่น ผ่านดาวเทียม เป็นต้น 
 ใช้สอนเนื้อหาที่ซับซ้อน ไม่สามารถแสดงข้องจริงได้ เช่น โครงสร้างของโมเลกุลของสาร
 เป็นสื่อช่วยสอน วิชาที่อันตราย โดยการสร้างสถานการณ์จำลอง เช่น การสอนขับเครื่องบิน การควบคุมเครื่องจักรกลขนาดใหญ่ 
 เป็นสื่อแสดงลำดับขั้น ของเหตุการณ์ที่ต้องการให้เห็นผลอย่างชัดเจน และช้า เช่น การทำงานของมอเตอร์รถยนต์ หรือหัวเทียน 
 เป็นสื่อฝึกอบรมพนักงานใหม่ โดยไม่ต้องเสียเวลาสอนซ้ำหลายๆ หน
 สร้างมาตรฐานการสอน